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GE武器详细教程(附:公式、图录)-想知道GE里的武器怎么样选择吗/点击这里

本主题由 老虎出更 于 2008-4-23 22:15 设置高亮

GE武器详细教程(附:公式、图录)-想知道GE里的武器怎么样选择吗/点击这里

<了望塔*duowan*号令战盟>提醒您以下资料仅供参考!
(专业级:菜鸟看了头昏的那种)
儿子级
本文经作者同意转载,转载请著名出处

很多时候大家会犹豫买稀有武器呢,还是属性很不错的普通武器;或是加普通攻击的武器还是加元素伤害的武器.
这篇文章先举简单的例子说明.最后再附上附录作为参考.
   文章挑选的都是单次攻击伤害最大的武器,而不是DPS最大的武器(基本是秒杀,DPS没什么意义,这话只对好武器和不是非常高等级的怪物有效).
   大家看武器附加的属性,一般有加攻击力5~40%;攻击速度5~30%;属性攻击5~50(魔法武器为10~80);
攻击等级1~3等等.有些武器前面写了[稀有],此类一般隐含着把武器提高了8级;有些写了[精],这些隐含提高了20级.
   我举个[稀有]武器的例子:60级的稀有长剑--王者之剑攻击力134,攻击等级17.68级的普通长剑--贵族礼仪剑攻击
力134,攻击等级17.这两把剑的主要属性是一样的.

   要比较武器一定要有个统一标准.我们现在取攻击力.把攻击等级,元素伤害,追加的对某类怪物的伤害等等
全折算到攻击力上来.

ok,开始正文了.

  现在我的家族战士76级,要买把长剑.看上了商店里的三把长剑,鼠标放在武器上显示出来的数据是这样的(都是虚构的
武器,不要当真,由于不考虑DPS,所以攻击速度就不考虑了):

武器1:76级/强化+4/攻击力172/稀有/攻击力+30%/
武器2:76级/攻击力147/火+50/无生命+100%/
武器3:72级/强化+5/攻击力155/攻击等级+1/攻击+25%/火+35/冰+20/

这三把武器看上去都不错,但我想按价格高到低排序应该是武器1>武器3>武器2吧(乱猜的),

先说下怎么折算到攻击力:

  鉴于同一等级的怪物防御力对玩家攻击力的影响和魔法抗性对玩家元素属性攻击的影响差不多.所以两者最后就等同看
待,但由于武器附带的元素属性攻击不受命中的影响,不受武器+%攻击的影响,所以中间计算过程把普攻和魔攻分开算.
  攻防等级差的影响很重要,具体的数据看附录2.
  人物属性修正:就是和人物攻击有关的那个属性除以5.比如战士是力量.火枪是灵巧.
  忽略了暴击(最后的讨论中稍微说了下).


把公式也先列出来(看上去很长,其实很简单),结合后面的例子来理解.

等价攻击力=INT[INT(武器原始攻击力*武器攻击力奖励+武器强化攻击力)*人物属性修正*攻防等级差修正*怪物种族修正*枪系和雷手镯的命中修正]+INT(武器元素攻击奖励*人物属性修正*攻防等级差修正*怪物种族修正)

ATK=INT[INT(Atk_N*Atk_B+Atk_E)*Chr*Adr*Rr*Ar]+INT(E_B*Chr*Adr*Rr)

有了公式,那我们计算下吧:

如果攻击72级怪物,那么这三把武器等价于多少的攻击力打在怪物身上呢?

武器1:
INT[INT(160*1.3+12)*1.2*1.4]=369
武器2:
INT(147*1.2*1.2*1.5)+INT(50*1.2*1.2*1.5)=425
武器3:
INT[INT(140*1.25+15)*1.2*1.3]+INT(55*1.2*1.3)=382
解释武器1的计算:

  武器1由于没有附加的属性攻击,所以只要用到公式的前半部分.
  160代表武器的原始攻击力,就是未强化时武器的攻击力.12代表武器强化+4得到的攻击力.同种武器每次强化得到的
攻击力是相同的,比如我们用到的长剑每次强化+3攻击.
  1.3为武器附带+30%攻击得到的.注意+%攻击只对武器的原始攻击力有效果.
  1.2是人物属性修正,人物属性修正=人物相关属性/5.由于选用的是家族战士,力量为6.所以属性修正就是6/5=1.2
  1.4是攻防等级修正.根据附录1我们得知 76级人物的攻击等级是76/4=19,武器攻击等级是76/4+2=21.所以人物总共
的攻击等级为19+21=40.72级的怪物防御等级为72/2=36.因此攻防等级差为40-36=4.查附录2可知攻防等级修正为1.4
  INT为取整运算,就是取数值的整数部分:比如INT(2.8)=2
由于武器1不存在其他的修正,所以直接代入上面的数据可得武器1等价攻击力为369.

解释武器2的计算:

  武器2最后乘了个1.5是这样考虑的:因为76级基本在监狱里练级(70~84的怪)(监狱里除了有个BOSS外其他都是无生命
和不死族的,而且这两个族数量差不多.所以就把追加100%无生命简单的认为追加了50%的伤害.
50是+50火,此项很简单.
  其他和武器1的计算类似.

解释武器3的计算:

  55是把火35和冰20加起来的结果.
  其他与上面两把武器类似计算.

再算下打在76级怪物身上的等价攻击力:

武器1:
INT[INT(160*1.3+12)*1.2*1.2]=328
武器2:
INT(147*1.2*1.5)+INT(50*1.2*1.5)=354
武器3:
INT[INT(140*1.25+15)*1.2*1.1]+INT(55*1.2*1.1)=322
最后看看打在80级身上等价的攻击力,这个我就只给结果了.大家可以算下看和我的一样不.

武器1:264
武器2:283
武器3:264

文章主体部分结束了.
  可以看到武器2还是不错的,对特定种族追加伤害很有用的(当然前提是正好你就要打这族的怪).武器1虽然是稀有但和
武器3普通攻击没什么大差别.还是买武器2吧.

最后补充几点:

1)一个攻击流程只享有一次武器的元素攻击奖励。即如果某姿势一个攻击流程包含几次攻击(比如战士拿单刀一个流程3次攻击)只有一次有元素攻击奖励。
2)为了简化计算,省略了姿势的修正,姿势修正一般在0.2之内,对结果的放大缩小作用不明显.但雷手镯需要考虑下,因为雷
手镯的姿势修正达到2.4,就是把最后的结果再乘以2.4,拉大各把武器的差距.
其实公式中的人物属性修正和攻防等级修正的作用也就是使得各把武器的差距更明显点,容易挑选.

3)PK时对人族附加伤害的属性要减半算(游戏这么设定的)。

4)如果想要考虑暴击的话,也就直接把(1+暴击率)乘在公式第一部分上,因为元素攻击是不会暴击的.




附录1:

a) 人物原始攻击/防御等级 = INT(人物等级÷4)
b) 怪物原始攻击/防御等级 = INT(怪物等级÷2)
c) 人物觉醒一次攻击/防御等级+2(第一次觉醒攻击/防御等级+1)
d) 装备原始攻击/防御等级 = INT(装备等级÷4)
e) (32,44,60,76,92)级的稀有武器攻击等级+2
f) 精武器攻击等级+5(100级武器见下)
g) 100级武器分2种,一种是雪原任务送的,这种没有攻击等级+5效果.
  另外一种是打怪掉的,例如沼泽掉的100级武器,那些属于精英武器,有等级+5效果.
  而100级精英武器装备后都带自己的特有光效,雪原造的100武器是没这种光效的.
h) 武器加强后攻击等级的修正:(有待考证)
  +1 ~ +4  武器 ~ +0 攻击等级
  +5  武器 ~ +1 攻击等级
  +6  武器 ~ +2 攻击等级
  +7  武器 ~ +3 攻击等级
  +8  武器 ~ +4 攻击等级
  +9  武器 ~ +6 攻击等级
  +10 武器 ~ +9 攻击等级
i) 防具精/加强与武器类似.
j) 盾不管等级/强化/稀有/精,均+1防御等级.

附录(更新中):
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(让老鸟都头昏的!~)
爸爸级

[讨论]卓越之剑GE伤害系统探秘 (ver0.99 我的完结版)


卓越之剑GE伤害系统探秘(ver0.99 我的完结版)

[请先看这段话]

文章完全可以只看结论,跳过那些数据吧.

推荐几节主体内容:

{2.7 攻击/防御等级的基础知识}
影响武器防具好坏的不单是攻击力,防御力.有时攻击等级,防御等级更为重要.
这节讲了写攻击防御等级的基础知识,请一定要看看.

{3.1 攻击/防御等级差(小)的伤害值修正}
当你和怪的攻击防御等级有差别时,会造成额外的伤害.这节就讲了这方面的内容.

{3.3 武器/防具类型的伤害修正}
你用的武器的类别和怪防具的类别差异也会造成额外的伤害.
详细的都在这节的表格里.

{3.4 人物攻击力的计算公式----单手武器}
在市场买东西时,几把看上去差不多的武器到底那把更好呢.
这节便是解决这问题的最重要的一步.
看着武器给出的攻击力就能算出人物的攻击力.

{3.5 人物攻击力的计算公式----双手武器}
同上,但针对双手武器.

{3.6 人物攻击力的计算公式----元素属性}
有时候你又会犹豫到底是加元素攻击呢还是+%攻击.
这节就是用来解决这问题的最重要的一步.


如果你想增加点GE的小知识,那么 [2.基础知识]你都能看看.



[前言 另一种游戏方式----探寻GE之本.]

这是GE的另一种游戏方式,通过分析各种数据来探寻GE之本.


文章大部分内容主要由竣竣のAμPр和我(znithy)讨论完成,也得到了很多朋友的帮忙,非常非常感谢.
少数章节直接引用已有的成果.


我希望能够进阶达到三个目标:
1.攻击防御等级与伤害值的关系
2.武器,姿势与人物攻击力的关系
3.最终伤害值公式.

现在目标1和2已经有部分结论.目标3由于防御力的影响方式等因素不清楚,所以还没有结论.
参考了很多篇文章,谢谢这些作者,特别是美服的Alex99和ZantaRagna.

非常希望大家能够参与进来,不管是提供数据还是分析数据,参与讨论,

希望通过我们的努力能够完美的揭示GE伤害系统.


[1.实验数据]

{1.1 chart.1} 相同人物等级 不同武器(强化等级也不同) 对 不同怪物 造成的伤害
[backcolor=#FF0000].(大图看不清的点击---右键----放大
[/backcolor]

  

{1.2 chart.2} 不同人物等级 相同武器(强化等级不同) 对 同一怪物 造成的伤害.
  


{1.3 chart.3} 相同人物等级 相同武器(附加属性和强化等级不同) 对 同一怪物 造成的伤害.

  


{1.4 chart.4} 相同攻击力 不同攻击等级 对 同一怪物 造成的伤害.

  


{1.5 chart.5} 实验中几种怪物的属性.
  



[2.基础知识]

{2.1 属性}

a) 力量影响近战攻击力
  敏捷影响回避率/攻击速度/格档率
  体力影响生命值上限/被怪物普通攻击击倒几率(技能击倒的不算)
  灵巧影响枪系的攻击力/命中/枪系的暴击率
  智力影响法术攻击力/魔法抗性
  魅力影响召唤系人偶攻击力
b) 属性修正=属性值/5 (此项在后面的章节中会涉及)


{2.2 元素攻击与元素抗性的基础知识}

a) 一共有冰,雷,火,意念,精神五类攻击/抗性.
b) 元素师使用 冰 雷 火,巫师使用 意念 精神.
c) 精神与负面状态有关.其他四类直接造成伤害.
d) 元素攻击不可回避/格挡(但可以由于攻防等级差造成无效果).
e) 元素攻击与防御力无关.
f) 元素攻击没有暴击效果.
g) 抗性类似于物理攻击中的防御.
h) 抗性以百分数形式抵抗元素攻击.
i) 武器附带的元素攻击奖励的讨论见下面的章节.
j) 精神类负面魔法和精神抗性的作用原理还不清楚.


{2.3 攻击速度ASPD}

a) 攻击速度的数值代表每次攻击需要的时间,单位是1/100秒.故数值越小,速度越快.
  eg: ASPD=50,那么每秒2次攻击.
b) ASPD的计算(先只考虑装备和BUFF):
  ASPD_Final=ASPD*(100-ASPD_Bonus)%*(100-ASPD_Buff)%
  eg: 初始ASPD=100,装备加攻击速度20%,buff加攻击速度15%.
     那么最终ASPD=100*(100-20)%*(100-15)%=68



{2.4 回避率/格挡率}

a) 姿势回避率最大值为75,战锤守备格档最大值85,其他格挡率最大值为75.
b) 若姿势本身不包含回避率/格挡率,那么即使装备有回避率/格挡率奖励也无效.
c) 回避率/格挡率对于元素魔法攻击无效.
d) 回避率/格挡率以百分数形式对攻击进行回避/格挡.


{2.5 命中率}

a) 影响部分物理攻击和雷属性魔法.
b) 影响方式:造成了伤害值在一定范围内波动.
  最小伤害值=INT[最大伤害值*命中%]
  INT为取整函数,eg:INT(2.9)=2.
c) 命中率不影响武器附带的元素奖励造成的伤害(包括雷属性).



{2.6 战斗中技能值SP的恢复}

a) 恢复值只与人物等级和怪物等级有关,与伤害值,暴击等因素无关.
b) 人物攻击怪物恢复的SP > 怪物攻击人物恢复的SP.
c) 不管是人物还是怪物的攻击,假如攻击无效(被格挡/回避/MISS)那么SP不恢复.
d) 元素,道具等的某些姿势本身带有SP恢复能力.
e) 某些Buff(例如冥想)可加快SP恢复.


{2.7 攻击/防御等级的基础知识}

a) 人物原始攻击/防御等级 = INT(人物等级÷4)
b) 怪物原始攻击/防御等级 = INT(怪物等级÷2)
c) 人物觉醒一次攻击/防御等级+2(第一次觉醒攻击/防御等级+1)
d) 装备原始攻击/防御等级 = INT(装备等级÷4)
e) (32,44,60,76,92)级的稀有武器攻击等级+2
f) 精武器攻击等级+5(100级武器见下)
g) 100级武器分2种,一种是雪原任务送的,这种没有攻击等级+5效果.
  另外一种是打怪掉的,例如沼泽掉的100级武器,那些属于精英武器,有等级+5效果.
  而100级精英武器装备后都带自己的特有光效,雪原造的100武器是没这种光效的.
h) 武器加强后攻击等级的修正:(有待考证)
  +1 ~ +4  武器 ~ +0 攻击等级
  +5  武器 ~ +1 攻击等级
  +6  武器 ~ +2 攻击等级
  +7  武器 ~ +3 攻击等级
  +8  武器 ~ +4 攻击等级
  +9  武器 ~ +6 攻击等级
  +10 武器 ~ +9 攻击等级
i) 防具精/加强与武器类似.
j) 盾不管等级/强化/稀有/精,均+1防御等级.

{2.8 武器加强与攻击力的提升}

同种类型的武器每次强化提高的攻击力是相同的.

eg:
+8步枪的强化攻击力=5*8=40

eg:
长剑+1~攻+3
马刀+1~攻+4
匕首+1~攻+2
手枪+1~攻+4
步枪+1~攻+5
双手剑+1~攻+5


[3.数据分析与伤害修正]

{3.1 攻击/防御等级差(小)的伤害值修正}

a) 伤害值的修正见figure.1

  

b) 命中的修正还不清楚,但实验显示出每级的幅度小于伤害值修正的幅度,影响范围大于伤害值修正。

# chart.4的变量只有攻防等级差,因此在攻防等级差造成的伤害修正位于最终伤害公式最外端的假设下,我们可以推知攻防等级修正的修正值.
# 由chart.4可以看到+1~+6攻防等级差造成的伤害(可惜没有+0的初始伤害),但通过简单的计算59/54≈1.2/1.1 69/54≈1.4/1.1等计算可以验证figure.1的正确性.
# +5攻防等级造成的伤害有2%左右的偏差,原因在探寻中.
# chart.4显示出+6与+5伤害相同,故+6不提升伤害修正(比起+5).
再看chart.1的最后一行,强化等级差1的莱茵剑对幼年角鹰兽造成的伤害差值在5~7之间.由于这些伤害差值没有明显的越变,故这些差值可认为完全由攻击力的提升而带来,也就是说攻防等级差+7~+9(对应莱茵剑强化+5~+7)不提升伤害修正(比起+5).
# figure.1中其他项的数据来自ZantaRagna的文章[1].


{3.2 攻击/防御等级差(大)的伤害值修正}

先看以下几组数据(chart.6):
  

可以看到在大攻防差时伤害值直接是人物攻击力的函数.与防御无关.
在仅考虑物理攻击的情况下:
在攻防差为+23~+25时,伤害值=INT(1.8*人物攻击力)
对于攻防差多少时才防御无关,不同攻防差时伤害值是多少倍的人物攻击力有待更多的实验数据的分析.



{3.3 武器/防具类型的伤害修正}

声明:这两套数据完全是翻译得来了,没有验证过.不知道哪个适合国服.麻烦各位同学帮忙看看了.

不同种类武器对于不同种类防具的攻击会产生伤害修正.这是可以肯定的,但具体数值如何,先参见下面的两套方案,哪个正确有待验证。

<3.2.1 方案1>

方案1来自Alex99[2].
参见figure.2:
  

防具分为三类:

软甲:长袍,法袍.
轻甲:皮甲
重甲:金属甲

武器也分为三类:

小型武器:匕首,左手短剑,马刀,拳套,护腿,霰弹枪,梭镖,枪刺
中型武器:长剑,西洋剑,手枪,步枪
大型武器:双手剑,长柄武器,火炮,战锤


<3.2.2 方案2>

方案2来自于ZantaRagna[1].
未涉及全部武器。
参见figure.3:
  

{3.4 人物攻击力的计算公式----单手武器}

此节数据繁多,就不列数据表格了.竣竣のAμPр和我(znithy)两人的推导得到相同的公式,所以我认为下面给出的公式可信度很高.
我也对上百件武器进行过检验,90%以上完全正确.极少数有1~2点攻击力的偏差(都是攻击力几百的武器,误差0.5%以下).
误差存在的原因是公式中取整函数应用的位置不明确,详细见下面的讨论.

人物攻击力=INT{INT[武器原始攻击力*(1+武器攻击力奖励)+武器强化攻击力]*人物属性修正因子*姿势修正因子*(1+BUFF)}

a) 武器原始攻击力:就是白板武器显示的那攻击力.
  武器强化攻击力:武器强化后加的攻击力,比如+9的手枪,就会加36点攻击.(参见2.8)
  武器显示的攻击力武器原始攻击力+武器强化攻击力
b) 武器攻击力奖励:某些武器+%的攻击力.
c) 人物属性修正因子:相关属性值/5 (参见2.1)
  (比如6点力量的家族战士,属性修正就是6/5=1.2)
d) 姿势修正因子:对应不同姿势的修正值,比如攻防平衡是1(大部分姿势都是1),巨剑守备是1.1(此项资料还不完全)
e) 人物攻击力:就是显示在人物属性框里的那数字.

eg:
丽绮/力量6/巨剑守备/+4狂战士大剑(攻击力193)/+25%攻/武器原始攻击力173/武器强化攻击力20/无buff

人物攻击力=INT{INT[173*(1+25%)+20]*6/5*1.1*1}
         =INT{INT[236.25]*6/5*1.1*1}
         =INT{236*6/5*1.1*1}
         =INT{311.52}
         =311

#攻击力公式还有个问题是对与姿势修正和BUFF项不知是全乘起来后取INT(如上说列,也是我倾向于的),还是每乘一项就取INT.
#虽然这只会造成很小的偏差,但如果哪位有兴趣验证下的话,不甚感谢.

{3.5 人物攻击力的计算公式----双手武器}

有些双手武器在属性栏里的显示不能完全看出使用时的效果.
真正使用时要分开算,每把武器各自发挥作用(某些姿势).具体看下面.

统一来说,属性栏里,双手武器时人物的攻击力可以这样认为:

人物攻击力=INT(左手武器攻击力*左手因子+右手武器攻击力*右手因子)

左右手的武器攻击力计算同3.3的人物攻击力算法.
对于不同的姿势,左右手因子大部分都是0.5,但对于天堂地狱等混合姿势和元素的姿势左右手因子是不同的.

注意:尽量把+%攻的武器放在左手,因为有些姿势虽然互换左右手武器人物攻击力相同,但有时切换到单手姿势时肯定用的是左手(比如元素,切换非常频繁).

左右手武器附加属性的影响(参照明月翻译的双手武器属性贴):

1) 对整体有影响的属性
   +%攻击速度:双手值加起来
   +攻击等级:INT[(左手攻击等级+右手攻击等级)/2]
2) 哪只手拥有就影响哪只手的属性
   +%攻击力
   +元素攻击
   +%种族伤害
   +负面状态
3) 只有左手有作用的属性
   +命中率
   +SP%

{3.6 人物攻击力的计算公式----元素属性}

这节讨论武器附加的元素攻击最终会造成多少伤害.

给出公式:

元素伤害=∑{INT[武器某种元素攻击奖励*人物属性修正因子*姿势修正因子*攻防等级差修正*种族修正*武器防具修正*(100-对应的怪物元素抗性)]}
∑代表对各类元素伤害求和(因为可能武器带了多种元素攻击奖励).

注意:命中率不影响武器附带的元素奖励造成的伤害(包括雷属性). 如果buff增加了某种元素攻击,那么双手的两次攻击都有buff效果.计算同武器附带元素攻击.

[4.最终伤害公式的讨论]

还没有确切的答案,我将我后面回贴中的一些内容先贴上来:

可能这些大家已经知道了,但我还是说一下吧.

#伤害值公式直接使用属性栏显示的人物攻击力还是需要从武器姿势等因素全考虑?

从两相邻伤害值的差值与两相邻人物攻击力的关联程度比,武器攻击力的关联程度要高.

根据chart.1 列出武器+0~+4的各项数据差值:

武器攻击力差 3 3 3 3 | 3 3 3 3 | 3 3 3 3
人物攻击力差 4 3 4 3 | 4 3 4 4 | 4 4 3 3
蜘蛛伤害值差 4 3 3 3 | 4 3 4 4 | 5 5 3 4
怨咒伤害值差 4 3 4 3 | 4 3 4 4 | 5 5 4 5

可以看到随着人物攻击力差的波动,伤害值会跟着同向波动.至于同样人物攻击力差为何波动的数有所不同,我认为是计算中舍入导致的(而且我认为是INT).
所以采用人物攻击力较为妥当.

#关于伤害值公式.

人物攻击力:ATK 伤害值:DMG

现在普遍认为的是伤害公式可以写成这样的形式:
伤害值=(包含攻击力防御力的一项)*(各种修正项)+(与攻击力无关的项,可能为0)

如果承认DMG是ATK的一次函数,那么可以写成这样的形式:
DMG=K*ATK+Const   (Const代表常数).

假设:
1) 只存在攻防等级修正;武器防具修正;怪物类型修正(在这次试验中,怪物类型修正=1).
2) (包含攻击力防御力的一项)中攻击力乘上的因子是1

那么可以认为:
K=攻防等级修正*武器防具修正*怪物类型修正

现在我们来看随着的ATK变化,DMG-ATK会以怎样的速率变化:

速率=对DMG-ATK求一次导数:
速率=d(DMG-ATK)/d(ATK)
    =d(K*ATK+Const-ATK)/d(ATK)
    =K-1

再看chart.1 列出 人物攻击力/伤害值-人物攻击力 的数据 K与K-1的值根据3.1和3.2.1取值计算..

阔剑+0~+4 ATK       38 42 45 49 52       K          K-1
斑纹蜘蛛DMG-ATK     -3  -3  -3  -4  -4      92.5%       -7.5%
匕首暴徒DMG-ATK     -7  -7  -8  -8  -9      83.25%     -16.75
怨咒DMG-ATK        -1  -1  -1  -1 -1      96.75%     -3.25%

瓦隆宽剑+0~+4 ATK   45  49 52 56 60
斑纹蜘蛛DMG-ATK      1   1  1  1  2      100.175%    0.175%
匕首暴徒DMG-ATK     -3  -4 -4  -4  -4      92.5%       -7.5%
怨咒DMG-ATK         4   5  5  5  6      107.5%      7.5%

莱茵剑+0~+4 ATK    52 56 60 63 67     
斑纹蜘蛛DMG-ATK     6  7  8  8  8      111%        11%
匕首暴徒DMG-ATK     1  1  2  2  2      100.175%    0.175%
怨咒DMG-ATK       11 12 13 13 14      118.25%     18.25%

根据上面的数据,因为舍入舍出的原因,我们无法根据数据直接精确求出速率,
但从大体上看,实验数据显示出的变化速率(DMG-ATK的变化值/ATK的变化值)和我们根据假设推得的变化速率(K-1)符合的较好.

由此我想可以得到下面的结论:

1)防御值在伤害公式中不会以百分数来体现(魔法抗性,回避率等即以百分数形式存在,RO的伤害值公式防御值也是以百分数形式存在),
因为假设以百分数形式存在的话K将随着防御的变化进行非常大的变化,与数据不符.

2) (包含攻击力防御力的一项) 中不存在与武器颜色/精等相关的修正.(最后的常数项是否有还不确定)

3) 怪物体型的影响可能不存在.

4) 伤害值=(包含攻击力防御力的一项)*(各种修正项)+(与攻击力无关的项,可能为0) 正确的可能性很大.

5) 修正项只包含:攻防等级修正; 姿势修正; 武器防具修正;  怪物种族(兽族,人族等)修正.




补充句:上面都没考虑元素伤害。其实我就是做了个这样的过程:假设--从假设出发推结论--看结论和数据是否符合---符合的话说明假设成立。
再补充句:排除最后有个和攻击力无关的项------我这样说是有点问题的.
因为如果那项是 当攻击力-防御力 大于某个数后,基础伤害就加一.这类的项也有可能存在.
还有个人感觉最后一项有可能很复杂,与防御有关.


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我的工作就到这儿了,有兴趣的朋友继续。
[blockquote]作者:znithy [/blockquote]
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很暈

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其实我也没看懂 不过最后的附录是挺有用~继续努力!

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先说下,武器这贴我原发在173上的,不是duowan.虽然我一直在duowan混.

兄弟们,如果觉得这贴有用,那么可以去看看武器选择贴全部理论根据的伤害计算公式贴:
注意看最后的回复.

谢谢支持了.


本站谢绝他站连接 谢谢支持

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武器1:76级/强化+4/攻击力172/稀有/攻击力+30%/
武器2:76级/攻击力147/火+50/无生命+100%/
武器3:72级/强化+5/攻击力155/攻击等级+1/攻击+25%/火+35/冰+20/

首先排除属性的影响,武器1实际的攻击等级是属于84级的,武器3的攻击等级是属于80级的,而武器

2并无增加攻击等级。当你本身人物为76级时候,适合练级的怪物等级是在72~80这个范围,当你用

以上3种武器去测试伤害时候武器1和武器3的差别并不是很明显,但武器1的伤害还是最高的(暂时不

考虑属性的影响)。然而,当你人物达到80~84之间时,适合练级的怪物等级是在76~88这个范围,

如果在这期间你并没换武器的话,这时你就会发觉武器1和武器3的伤害非常明显。对于属性的影响类

似无生命+100%的,纯粹练级方面已经属于是小极品了。攻击防御等级方面影响的更多的是在PK方

面,如何合理的运用武器和防具看个人了。

高等级时候个人认为武器或者防具的攻击等级和防御等级是优先考虑的,其次再是加攻击的百分比,

最后才是考虑属性攻击,或者根本不考虑。

当同是100级PK时候,如果你穿全套稀有装,对方穿全套精英装的话,你就会知道差别在哪了。
服务器:电信一区  巴兰榭 ID:魑魅魍魉o天蝎 ╭..°ωaitīng╱ ︶    *.fór you_.!

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眼花了。。。

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更新了``在主贴里 老鸟想昏的去看 ,菜鸟准备好冷水清醒头脑
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冬来雪倾城,爱来情倾城.....
冬过雪化水,爱过情化泪.....

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一看就知道是技术帖--

先慢慢看看。。。
长年需求一把E紫精智活力杖-3- 4区4服70级GF:一只紫色的羊

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新附录出来了加在文章里得自己去看吧```
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冬来雪倾城,爱来情倾城.....
冬过雪化水,爱过情化泪.....

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内容很多哈
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文章中这句话有问题:
1)技能的话比如会造成1000%攻击,武器附带的元素攻击是享受不到这1000%的效果的.

改成:
1)一个攻击流程只享有一次武器的元素攻击奖励。即如果某姿势一个攻击流程包含几次攻击(比如战士拿单刀一个流程3次攻击)只有一次有元素攻击奖励。

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问一个超级小白问题。。。什么是DPS?

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。。。。 `美女都没得个
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冬来雪倾城,爱来情倾城.....
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引用:
引用第16楼帝无忧于2007-10-12 23:50发表的 :
。。。。 `美女都没得个
就顾着美女~进来都不回答我问题!

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顶完再看`
太多了 [s:81]
1花1朵思念.1柳1缕魂牵.1香1琴拂弦断.1蝶1舞娇妍.1杯1酒空幽怨~

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看到公式就晕。。。

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